1.矢量图和位图的区别?它们分别优缺点是什么?2.为什说Illustrator包容性强?-这样也行?

矢量图是图,是抽象的,是连续的,记录的是设计过程:我想用马赛克拼一副雄鹰展翅图。

位图像是像,是具象的,是栅格的,展示的是渲染结果:我用某种尺寸的马赛克拼了一面多大的雄鹰展翅图。

任何矢量图都只能被理解,不能被审视。一旦你看到了矢量图,那证明它已经被栅格化输出为位图像。矢量图并不是“放大缩小不失真”,而是他本来就没有确定的大小。笛卡尔坐标系内,只有相对单位1是永恒真理,对象之间只有相对尺寸。

我随口说“画一个圆”,他就是最真最正的圆,是最理想化,无可挑剔的圆。一旦有人画出来,就会充满瑕疵禁不起显微镜的审视:这里出现了锯齿,那里的墨滴渲染不对称,不用细看了,铅笔粉末在纸纤维各个轴向上分布不均匀。

矢量图适合创作秩序感强烈无视细节的画面,类比建筑图纸。因为创作者只能想到关键的要素,要素之间的过渡则有几何定律完成。例如两个节点之间总是极具规律的曲线,两个颜色之间总是平滑的渐变。无论画面多复杂,总能拆分成有限个极具规律的单元,整体建构在有限个关键节点之上。从这个意义上说,矢量图是没有细节的。

位图像适合记录不分巨细的画面,或者展示已被确定巨细的画面,类比人像照片。它的细节是一视同仁的。默认条件下,成像/显示设备并不会因为对象是人眼就会给他分配更多的细节,也不会因为对象是皮肤白斑就少给分配细节。想变的更精细?我们统一使用新的、更精密的栅格化标准,比如同物理尺寸下分辨率更高的显示器,比如墨滴更细腻的打印头,比如尺寸更小的马赛克瓷砖

位图像不适合放大?什么是放大。位图像整体放大200%,物距也调整为200%,观感仍是可以保持的。显然这不是我们想要的,显然这也不是位图像该给的。位图像的使命只是:我把原始画面(=物理尺寸给定)拆分成了1920×1080个单元,并用纯色忠实记录,如果你想放大200%,那么我就会用1920×1080×4个单元来显示。诚实如我,会把原本1×1的纯色块变成2×2。如果想更平滑,那就允许我伪造过渡色块,因为我本来就没有记录他们。

矢量图没有细节?如果用一个几何意义上的圆来记录太阳的画面,显然是失实的,是丢失细节的。如果想更写实,那就要添加更多节点,只要你能观测到,就可以用几何方法来近似记录。然而,这个逼近的过程怕是永无止境。矢量图可以有细节,但我们并不想这样使用它。

至于文件大小,略显无稽。至于常说的“矢量图文件更小”包含了太多的预设条件和“一般情况”,比如:

记录同一个物理尺寸的较大画面该画面构图极其简单简单到可以用有限个几何要素来描述为了满足一般人的观感,该画面要被栅格化为较多像素示例:请用矢量图和位图bmp分别记录一个能够提供1920×1080细节(分辨率)的黑色矩形BMP文件大约253KB,SVG文件大约1.1KB,其实只要相应的记录方式足够“不可扩展”矢量图文件可以更小更小。

另外的情况呢?假如每一个栅格单元颜色各不相同,SVG记录可以是25MB(比如每一个单元绘制一个正方形),而BMP还是254KB。

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